January 2012
9 posts
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スタンフォード白熱教室〜ブレスト手法の授業を観て
スタンフォード白熱教室でのブレストのやり方、実習の授業を観てまとめ。
時間は10〜45分(エネルギーが切れる前に終える)
5〜10分おきに、テーマ(視点)を代えてく
ピザ二枚を囲める人数で行う
開発者以外にも、ユーザーなど別視点から意見を言える人を混ぜる
全員がペンを持ちホワイトボードに書き込んでく
立って動き回りながら行う(座るとテンションが落ちる、ある程度広いスペースが必要)
マインドマップを使う
天井が低い場所は駄目(ないなら外で行うなど…、これは大脳生理学的に発想が狭まってしまう理由があるんだとかなんとか)
リラックスできる場所を選ぶ(固い場所、喋りづらい場所はNG)
Yes, but…(否定や批判意見)は禁句、常にYes, and…(付け加えると…)で!必ず、人の意見に自分の意見を足し込む形で発想を広げていく
現実的な制約、制限を考える事は一旦取り払う
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December 2011
23 posts
SNSゲーと赤ネーム。
CityVilleは確かに良く考えられているし、良く出来ている。それが人海遺伝的アルゴリズム実験の結果だとしてもだ。。。
しかし、僕はSNSゲーに致命的に向いていない事も再確認させられるな。そもそも人と関わる事が全然モチベーションに繋がらないのよな〜。。。
馬糞を町中に巻き散らかせる馬車を車両として向かわせたり(友達はそれ回収しないと悪臭騒動)、とか、ヘビメタガンガンにかけ布団叩きながら「引っ越しー引っ越しー!」と狂い叫ぶタイプのお隣さんになれたり、とか。そういうプチ嫌がらせをする為だったら、どんな面倒な作業もやりこなす自信あるんだけどな〜。。。
そういう負のやり合いがゆる〜いコミュニケーション目的じゃ、きっとシナジー産まないんだろう事も知ってるけど、あれで仮に仲良くなったとしても、豆でこつこつ作業してくれるマジメな人だな〜位にしか思われないよね、多分。。。
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夢に見た、未来のゾンビゲーム。
アイアムヒーロー、スカイリム、L4D、ガンツが混ざったような奴で、しかも自分のリアルな故郷が襲われる夢が怖過ぎて目覚めた。。。めちゃくちゃ怖かったんだけど、あれゲームだったら物凄くおもろそうだったなぁ。。。 20体ぐらいのモンスター軍団(これが何組もいる)がリアルタイムで徒党を組んで襲いかかってくる。しかも頭が結構よくって、ちゃんと知性的(もと人間だけあるっぽい)な動きで連携はかってくるは、匂いやちょっとした物音に反応して、L4D的に凄い速さで追っかけてくる…。やられた知り合いとかも早々にグール化してくし。。。 遠くで、轟音とともに怪獣並みにばかでかいボスが吐いてる(投げてる?)鉄球か、魔法の塊みたいな砲弾が自分家とか友達ん家とか知り合いの建物とかガシガシ地形毎破壊してくし。。。 こっちは武器とか何もなく、なす術もない絶望感…。...
▼大学四年生の清水勇希さんからむちゃくちゃに面白いメールを頂戴した。これはここで紹介せずばなるまい。ハードSFファン必
読。...
– [間歇日記] 2000年10月下旬 (via naijel) (via mnak) (via nakano) (via makototz) (via atorioum) (via k32ru) (via mugen8764) (via hondax) (via okadadada) (via cajon) (via gkojax) (via iyoupapa) (via uessai-text) (via kyo-ju) (via f1at) (via bo-rude) (via send) (via sytoh) (via konishiroku) (via n13i) (via...
ソーシャルゲームの向こう側: 単なるWebサービスには飽きてきた。じゃあなんだろう。 -... →
Googleの10倍速い検索エンジンではGoogleに勝てない、という話と似た話でiPhoneがある。
最初のiPhoneは、お世辞にも高スペックとは言えなかったし、バグだらけだった。
単純な計算能力で比較すればたいていのガラケーは勝っていた。
機能の豊富さひとつとってもガラケーの方がずっと先を行ってる。
通信速度だって、初代iPhoneはお話にならない。
回線の太さだって、日本に上陸した頃のiPhone3Gはソフトバンクの貧弱な回線に悩まされながらも売れ続けた。
いまや日本人にとっては必須機能とも言える「おサイフケータイ」機能は、iPhone4Sになっても搭載されていない。
にも関わらず、iPhoneだけが世界中で売れている。
これはなぜか。
性能で上に行こうとしていないからだ。
体験で上に行っているのである。
ソーシャルゲームの向こう側: 単なるWebサービスには飽きてきた。じゃあなんだろう。 -... →
有名なのはZyngaのやり方だ。
彼らは1000人いたら、10人ずつ100チームの小チームを作り、全員で同じゲームを並行して開発する。
会員数が100万人いたら、それを100分割して1万人が実は細部の異なるゲームを遊んでいる。
その中で、性能を評価する。チーム12のゲームは継続率が高いが課金率は低い、チーム72は課金率は高いがARPU(一人当たり課金単価)は低い・・・などなど。
性能評価の結果、生き残ったチームの「作品」が、あるタイミングで100万人全プレイヤーに対して提供される。
そしてまた100万人を100分割して、それぞれのチームが改良フェーズに入る。
その繰り返しだ。
このやり方をどう思うか、ということだ。
昔ながらのゲームクリエイターなら、「ふざけるな」と言うだろう。
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iTunesを起動せずにiTunesのプレイリストを再生して、再生後スリープ『AFTERsongs』 →
お。いいかも。
November 2011
18 posts
宮本
昔は、30人ぐらいがいる部署の真ん中に
ドンと会議テーブルがあるとかだったんですけど、
そこを会議をする場所として...
– 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
Radium Software: Unity でシーケンサーを作ってみる →
radiumsoftware:
以前から「Unity で音楽アプリは作れるだろうか?」という疑問を持っていた。音を出す仕組みについては用意されているものを使えばいいとして、問題となるのは BPM と同期する仕組みだ。
簡単に検証してみた。結論としては「何とかなりそう」。試しに簡単なドラムマシンを実装してみた。
Unityで作った簡易ドラムマシン - UniTR-606
この実装では精密な同期を行うためにいくつかのテクニックを使っている。そのテクニックを発見するまでの顛末を以下に記す。
ナイーブな実装
普通に Update 内で Time…
僕はゲームをつくるとき、
いつも「宮本さんのゲームはなぜ、
10年も20年も売れるんだろうか?」
って、ずっと考えていたんです。...
– 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』