スタンフォード白熱教室〜ブレスト手法の授業を観て
スタンフォード白熱教室でのブレストのやり方、実習の授業を観てまとめ。
- 時間は10〜45分(エネルギーが切れる前に終える)
- 5〜10分おきに、テーマ(視点)を代えてく
- ピザ二枚を囲める人数で行う
- 開発者以外にも、ユーザーなど別視点から意見を言える人を混ぜる
- 全員がペンを持ちホワイトボードに書き込んでく
- 立って動き回りながら行う(座るとテンションが落ちる、ある程度広いスペースが必要)
- マインドマップを使う
- 天井が低い場所は駄目(ないなら外で行うなど…、これは大脳生理学的に発想が狭まってしまう理由があるんだとかなんとか)
- リラックスできる場所を選ぶ(固い場所、喋りづらい場所はNG)
- Yes, but…(否定や批判意見)は禁句、常にYes, and…(付け加えると…)で!必ず、人の意見に自分の意見を足し込む形で発想を広げていく
- 現実的な制約、制限を考える事は一旦取り払う
- 無理と思える発想や笑われるかもという思考を捨てる
- 全員が楽しめる場を作る(脳の活動を最大限に活性化させる)
- お茶とお菓子があると良い(糖分補給的な意味でも)
(Source: nhk.or.jp)
SNSゲーと赤ネーム。
CityVilleは確かに良く考えられているし、良く出来ている。それが人海遺伝的アルゴリズム実験の結果だとしてもだ。。。
しかし、僕はSNSゲーに致命的に向いていない事も再確認させられるな。そもそも人と関わる事が全然モチベーションに繋がらないのよな〜。。。
馬糞を町中に巻き散らかせる馬車を車両として向かわせたり(友達はそれ回収しないと悪臭騒動)、とか、ヘビメタガンガンにかけ布団叩きながら「引っ越しー引っ越しー!」と狂い叫ぶタイプのお隣さんになれたり、とか。そういうプチ嫌がらせをする為だったら、どんな面倒な作業もやりこなす自信あるんだけどな〜。。。
そういう負のやり合いがゆる〜いコミュニケーション目的じゃ、きっとシナジー産まないんだろう事も知ってるけど、あれで仮に仲良くなったとしても、豆でこつこつ作業してくれるマジメな人だな〜位にしか思われないよね、多分。。。
それは物凄く不本意だな、やっぱり。。。
夢に見た、未来のゾンビゲーム。
アイアムヒーロー、スカイリム、L4D、ガンツが混ざったような奴で、しかも自分のリアルな故郷が襲われる夢が怖過ぎて目覚めた。。。めちゃくちゃ怖かったんだけど、あれゲームだったら物凄くおもろそうだったなぁ。。。
20体ぐらいのモンスター軍団(これが何組もいる)がリアルタイムで徒党を組んで襲いかかってくる。しかも頭が結構よくって、ちゃんと知性的(もと人間だけあるっぽい)な動きで連携はかってくるは、匂いやちょっとした物音に反応して、L4D的に凄い速さで追っかけてくる…。やられた知り合いとかも早々にグール化してくし。。。
遠くで、轟音とともに怪獣並みにばかでかいボスが吐いてる(投げてる?)鉄球か、魔法の塊みたいな砲弾が自分家とか友達ん家とか知り合いの建物とかガシガシ地形毎破壊してくし。。。
こっちは武器とか何もなく、なす術もない絶望感…。
一回目は逃げ惑ったあげく、徒党組んだT1000みたいなスケルトン軍団にボ
コられて死。
二回目はちょっと高めの屋根の上から、なだれかかってくるグール化した町民達を眺めてるも、ハシゴをかけられてなだれ込まれ、グール化して終わり。
三回目のリスポーン時に迷彩服姿のバナナマン日村が居て、すぐやられそうなダメハンターぶりをかもしだしてるので、ああいう奴は映画でもさっくりやられるんだよな〜とか思ってたら、案の定さっくりやられてて、ちょっとだけ面白かったw
でも、それきっかけで隠れてた場所がばれて、さっくりやられたり。。。
いや〜グラフィックとかも現実(当たり前だけど自分視点&立体3Dw)そのままだったし、異常にリアルで怖かったけど、その分スリル感とかも半端無かったな〜。。。
▼大学四年生の清水勇希さんからむちゃくちゃに面白いメールを頂戴した。これはここで紹介せずばなるまい。ハードSFファン必
読。
清水さんが就職活動中の出来事である。某社の採用試験で“グループ・ディスカッション”をやらされ、その題材が“アレ”であったの
だそうだ――
『その日の試験は“グループディスカッション”でした。
採用希望者が何人か集まって、与えられたテーマについて議論する。
審査官は黙ってその様子をチェックする、という試験です。
私が部屋に入ると、そこには一人の審査官と、7人の大学生がいました。
最初に全員の自己紹介。いわゆる“名門大学”の学生も何人か混じっていたのを覚えています。
自己紹介が終わると、審査官は一枚の紙を全員に配りました。そこに記されていたの
は以下のリストです。
・酸素ボンベ(40kg×8)
・飲料水(30L×8)
・パラシュート
・4平方メートルの白い布
・ビスケット
・粉ミルク
・非常用信号弾
・宇宙食
・ライター
・45口径の拳銃
・方位磁石
・無線機(受信のみ)
・救急用医療セット
なんだこりゃ、と私が顔をあげると、審査官は宣言しました。
「あなた方8人が乗っていた宇宙船が故障し、月面に不時着することになりました。
着陸の際の衝撃で宇宙船は大破。あなた方にお渡ししたの
は、中から持ち出すことができた品物のリストです。救助隊とのランデブー地点まで180km、あなた方はその距離を自らの足で進まなければなりません。現
在の状況下でリストの品物に優先順位をつけてください。質問は一切受け付けません」』
はいはいはいはい、アレでありますな。おれは就職試験ではなく、会社に入ってからの新人研修でやらされた。詳しくは知らないが、NASAが
考案したとかしなかったとかいうやつだ。最初にひとりで考えさせられ、次にそれを持ち寄って数人のグループでディスカッションしてさらにグループ回答を出
す。たいていの場合、個人回答よりはグループ回答のほうが想定されている正解に近づくので、ディスカッションは大切ですねと体験させることができる。ま
あ、おれが思うに、日本の場合は、ディスカッションそのものの訓練が学校生活に於いてろくろくなされていないため、このテストをやらせているほうの理想と
やらされているほうの実態とは、『十二人の怒れる男』と『12人の浮かれる男』くらいちがう。
続きを聴こう――
『まさか就職活動中に月面で遭難することになろうとは。
予想外の展開に、私はわくわくする心を抑えられませんでした。
まず、これらの品物は宇宙空間仕様になっているのかを考えねばなるまい。そうでなかったら、ライター、拳銃は使い物にならない。おそらく信号弾もだめだろ
う。そしてさらに重要な点として、装着している宇宙服は、外部から食料を供給することが可能なのかという問題がある。月面で顔をむきだしにしたらどうなる
かなんて考えたくもない。
といったことを私が一人で考えていると、他のメンバーが手をあげて自分の主張を始めました。
……その内容は、驚くべきものでした。
「パラシュートはあったほうがいいでしょう。崖があったら降りられない」
「この白い布ですけど、ライターで燃やせば救助隊への目印になりますよね」
「酸素ボンベは重すぎて持ち運べない。海にもぐる必要はないだろうし、おいていきましょう」
「水も最小限でいいんじゃないですか? 足りなくなったら途中でくめばいい」
途中まではジョークに違いないと思いながら聞いていましたが、誰もにこりともしません。
どうやら彼等は本気のようです。
やがて私の番がまわってきたとき、すでに私は冷静さを失っていたのでしょう。
「月をなめるな」
それが私の第一声でした。
その後、えんえんと月面について語り、そのままタイムアップ。
当然のように不合格でしたとも。ええ』
まるで国会のようではないかなどとスレた大人は思うわけで、社会人への第一歩としてのショック療法としてはある意味で効果的であるかもし れない。
– [間歇日記] 2000年10月下旬 (via naijel) (via mnak) (via nakano) (via makototz) (via atorioum) (via k32ru) (via mugen8764) (via hondax) (via okadadada) (via cajon) (via gkojax) (via iyoupapa) (via uessai-text) (via kyo-ju) (via f1at) (via bo-rude) (via send) (via sytoh) (via konishiroku) (via n13i) (via sakuma) (via plasticdreams) (via c-f-m) (via rarihoma) (via mizushike) (via shi3z) Via shi3z memoGoogleの10倍速い検索エンジンではGoogleに勝てない、という話と似た話でiPhoneがある。
最初のiPhoneは、お世辞にも高スペックとは言えなかったし、バグだらけだった。
単純な計算能力で比較すればたいていのガラケーは勝っていた。
機能の豊富さひとつとってもガラケーの方がずっと先を行ってる。
通信速度だって、初代iPhoneはお話にならない。
回線の太さだって、日本に上陸した頃のiPhone3Gはソフトバンクの貧弱な回線に悩まされながらも売れ続けた。
いまや日本人にとっては必須機能とも言える「おサイフケータイ」機能は、iPhone4Sになっても搭載されていない。
にも関わらず、iPhoneだけが世界中で売れている。
これはなぜか。
性能で上に行こうとしていないからだ。
体験で上に行っているのである。
有名なのはZyngaのやり方だ。
彼らは1000人いたら、10人ずつ100チームの小チームを作り、全員で同じゲームを並行して開発する。
会員数が100万人いたら、それを100分割して1万人が実は細部の異なるゲームを遊んでいる。
その中で、性能を評価する。チーム12のゲームは継続率が高いが課金率は低い、チーム72は課金率は高いがARPU(一人当たり課金単価)は低い・・・などなど。
性能評価の結果、生き残ったチームの「作品」が、あるタイミングで100万人全プレイヤーに対して提供される。
そしてまた100万人を100分割して、それぞれのチームが改良フェーズに入る。
その繰り返しだ。
このやり方をどう思うか、ということだ。
昔ながらのゲームクリエイターなら、「ふざけるな」と言うだろう。
「ゲームは俺の魂だ。魂の奏でるロックなんだ」という主張をするだろう。
それはそれで正しい。だから僕は9leapを作った。
しかし一方で、エンジニアとしての僕は、このやり方をとてもクレバーだと思った。
これは、プログラミング技法のひとつ、「遺伝的アルゴリズム」の適用だ。
プログラミングの教養が実社会で役に立つ瞬間というのは、まさしくこういうときだ。
遺伝的アルゴリズムとは、ある問題を説くためのプログラムを大量に自動生成し、それに対して評価関数(どのくらい短い時間でその問題を解くことが出来るか、など)を与えて、生存競争を行い、優秀なプログラム同士を交配(つまり、遺伝的形質を与える)させて新しいプログラムを生み出す。
生まれたプログラムはまたさらなる生存競争を争い、最後に残ったプログラムが最強のプログラムになるという、アレだ。
組織運営をエンジニアリングの一環だと考えている僕にしてみれば、Zyngaのこのやり方はため息が出るほど見事だった。







